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現在、信長の野望・革新PK用プログラムを中心に開発を行っています。 ソフトの使用上、自己責任の上お使いください。 なおアップデータのあるものは、差分よりも新しければ、アップデータを上書きするだけで十分です。 なお過去のバージョンはアップローダで【覚醒支援システム】でコメント検索すれば残っています。 信長の野望・革新PK 信長の野望・天道 バージョン表記について 別ソフト用作成・開発用ひな形(準備中) ソリューション・プロジェクトファイルのダウングレード方法について Ver.2.11a以前用ランダム処理バグ修正ソース 信長の野望・革新PK 最新版:2.11a-2.11a通常版 フルセット 2011/04/22 21 40 更新 通常版 修正差分 2011/04/22 21 40 更新 Ver.2.10からの差分 +変更内容 Ver2.10 = 2.11a 拠点対部隊の先頭判定のバグの修正 テンプレートの熟練度限界突破関連のバグの修正 その他いくつかのバグの修正 +変更内容 Ver2.09 = 2.10 属性リストのクラス表示機能追加 ガード率上昇能力用クラスの修正 装備戦法の取得の不具合修正 その他多数のメソッド追加・修正 +過去の変更内容 +変更内容 Ver2.08a = 2.09 ガード率上昇能力用クラスの実装 捕虜回数調査、人質経験の判定テンプレートメソッドを追加 装備戦法の取得の不具合修正 その他多数のメソッド追加・修正 +変更内容 Ver2.07b = 2.08a 戦闘関連テンプレートメソッドの再設計 複数条件適用可能に&メソッドの整理 家宝の種別判定用静的クラスを作成(HeirloomTypeDictionary) 書籍とか政治上昇家宝とかいった区別が可能 ユニゾン系能力上昇スキル用独自クラスと 役成立時のユニゾン系能力上昇スキル追加テンプレートを新規作成 フラグ管理方法の変更 GetFlag時のデータが無かった場合の設定をOFFに変更 フラグ値追加フォームは次回追加予定 属性リストに覚醒武将リスト処理を追加し、一覧取得はそちらで対応する方向に。 覚醒武将との戦闘フラグも可能に 一部の旧式メソッドの廃止宣告開始 その他多数のメソッド追加・修正 +変更内容 Ver2.05 = 2.07b イベント処理周りの不具合修正 戦闘判定系メソッドの不具合修正、追加 戦法ダメージ算出機能の追加 親愛武将、険悪武将情報追加 消費闘志から戦法名を取得するメソッドを追加 サウンドコントロールクラスのコンパイル不具合対策(暫定) 任務情報取得機能及びBGM音量調節機能のv1.00対応化 一時保存先をフォルダ別に格納するように変更 戦闘勝利ロジックの不具合修正と同ロジック部隊壊滅判定追加(拠点入場による勝利判定を除外) EngagedTargetAddress及びEngagedTargetCheck()の仕様変更。拠点取得可能に。 その他多数メソッド追加・修正 +変更内容 Ver2.04 = 2.05 戦闘判定系メソッドの不具合修正、追加、全面見直し テンプレート用メソッドの追加(顔画像変更、能力成長値、拠点支配、特定能力合計値関連) 熟練度限界突破の開始値の不具合修正 その他不具合等修正 二次覚醒テンプレート及び戦闘判定系メソッドのサンプルとして一つ追加 戦闘判定系メソッドの使い方?を同梱 +変更内容 Ver2.03 = 2.04 戦闘判定系メソッドの不具合修正 テンプレート用メソッドの追加(特定能力合計値、仕官年数、熟練度変更など) 一部メモリーマップにメソッド追加など その他不具合等修正 +変更内容 Ver2.02 = 2.03 テンプレート及び基底クラスのバグ修正 テンプレート表記名を日本語表記に変更 二次覚醒テンプレートを追加 戦闘判定系メソッドの不具合修正 属性リストクラスに、特定武将に複数の属性を設定するメソッドを追加 条件判定用メソッドの追加 クラスタブのツリー表示の不具合修正 拠点の交戦フラグを追加(ただし未保証) 包囲判定プロパティ及び二の丸等の装備フラグプロパティを追加 その他各種修正 +変更内容 Ver2.00 = 2.02 覚醒プログラム用テンプレート追加(役・全役達成を含む) 覚醒プログラム用規定クラスの追加(役・全役達成を含む) テンプレートを利用したサンプル及び作り方説明書を追加 各種メソッドの修正・追加 +ver2.0系変更内容詳細 【利点】 従来のプロセスはLOSystem.Controls.MemoryControl.Processでどこからでも取得可能 csファイルの先頭に ctrl = LOSystem~を入れてあればctrl.Processでアクセス出来るので変更不要? それからMemoryMap.(クラス)のインスタンス生成時のctrlとpsも不要です。 フラグを書き込みたい時や読み込みたい時は従来:"ctrl.Flag"→今後"FLAG.~"で簡単にアクセス可能。 同じようにログへの出力もLOG.AddMessage()メソッドで簡単に書き込み可能。 つまりは好きなところで好きなようにメソッドをかけるようになりました。 覚醒プログラム用テンプレート(雛形)ファイル搭載 専用ベースクラスの利用により、条件などの記述が容易に。(メソッド名が条件説明文) 特に役成立・全役達成のプログラムの記述が容易になりました。 ただし、従来の記述の方が効率がよくないものも多いのでうまく使い分けてください。(特に戦闘系メソッド) 【欠点】 これまで作ってきた覚醒プログラムをいろいろメンテする必要がある。 フラグデータが静的クラスに格納されたため、処理方法によっては既存のメソッドの中に不具合の発生するメソッドがあるかも? 【その他追加機能】 ・役達成処理のための監視に覚醒武将が仕官した場合を追加 ・Character.Statusクラス内に譜代武将による能力補正値取得メソッド追加 ・フラグ管理を静的クラスに実装したため、処理間隔を短く(200msとか)した場合でも 二重覚醒といった不具合が発生しにくくなった。 ・新たにLOSystem.MemoryData名前空間を用意。 情報を構造体で取得・格納するものを用意。 武将や部隊情報など、いろいろ参照する場合に特に高速化の恩恵が得られるはず。 ・GetListMethod他のメソッドを各MemMapControls名前空間内のメソッドに移植中。 目的のメソッドを分散中(現在進行形) ・フラグデータの管理方法変更。常にソートされた状態に。 フラグデータの保存形式に違いは無いので互換性は○ ・その他多数修正 安定?バージョン:1.06-1.16b (2010/10/02 8 45版 v1.00系最終版)フルセット 2010/10/02 08 45 更新 信長の野望・天道 最新βバージョン :1.04-β0.44 (2010/09/17版)フルセット 2010/08/13 23 00 更新 バージョン表記について 前半は共通システムバージョン、後半はゲーム個別プログラムバージョンを示します。 現在の最新の共通システムバージョンは1.02(2010/06/12)です 別ソフト用作成・開発用ひな形(準備中) ソリューション・プロジェクトファイルのダウングレード方法について VS2010→VS2008コンバータ(やこ~ん SuperNova2)VisualStudio2010で作られたソリューションをVisualStudio2008用のに強制的に書き換えるツールなどが紹介されています Visual Studio 2005 と 2008 の共存環境(つーさのくーかん - 再会 reunion -) VS2008->VS2005 のダウングレード(My Developer Memo)ともにVisualStudio2008のプロジェクトを2005用に変換する方法が載っています
https://w.atwiki.jp/mtgf/pages/8.html
隊員送付アドレス最新版
https://w.atwiki.jp/nld_nld/pages/330.html
注意! 現在の最新版はヨミアゲ16です。 主幹のヨミアゲ部分のみ修正されています。 他の人は特に関係なし。 12日AM2時ごろアップした「発表原稿だよ!tb」というファイルとヨミアゲ14を統合させました。 このファイルは文字通り私の発表原稿です。 元あったヨミアゲからだいぶ内容が変わってますが、私とくわ君以外には関係ないと思われます。 14について 私見のなかの内容が被ってる一文を削除しました。 それ以外は全く変更等はありません。 ヨミアゲ13をアップしました。 これが読み上げレジュメの最新版です。 私見をさしかえたものです
https://w.atwiki.jp/oks2/pages/291.html
幕末最新版謎掃除 幕末最新謎掃除機(黒・超獣) 体力 750000 攻撃力 15000 速度 6 KB 2 射程 400 遠方範囲 100%攻撃力ダウン300f 100%鈍足 300f 300f攻撃発生 32f 攻撃頻度 121f お金 2000 説明 幕末頃に掃除機という謎の機械の名前の称号をつけられたタツノオトシゴ。そして気まぐれでハワーイ島に行き日焼けして無属性から黒属性になり現地の動物と過ごしたくあいだに野生の力に目覚めた。 コメント 名前 コメント 来訪者数 今日 - 昨日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/ryuketsu/pages/24.html
最新版のダウンロード 現在の最新版は ver 83 です。 ver 83 [110926] p1の中華Bが変換できなかったバグを修正 ver 82 [101021] トルコBの攻撃力修正は、自陣内のみ+2になる アステカB変換が「ポーランド エリートイーグルウォリア ATK+2* x1.5」になる アステカ聖職者の自動作成速度を2倍 (51sec - 25sec) にする、ただし陣地内に神殿が最低1つないと自動作成はされない。 フンのB変換を「RCARC (帝王から)」になる 朝鮮のラム代わりの投石の機構修正 サラセンAのイマーム上限を9にする ペルシアB変換を「RCSWD x2 自陣内のエレファントのHP-110,ATK+10 」にしてみる。 おまけでRCSWDは「 自陣内のエレファントのHP+10,ATK-10 」にしてみる。 ver 81 [101015] トルコBの攻撃力修正は、自陣内のみ+2になる 朝鮮はラムの代わりに投石が出る アステカB変換が「ポーランド エリートイーグルウォリア ATK+2* x1.5」になる アステカ聖職者の自動作成速度を2倍 (51sec - 25sec) にする、ただし陣地内に神殿が最低1つないと自動作成はされない。 ver 79- 80 [100924] トルコBの攻撃力修正を中央氷上でも可能にする テストのため、爆撃確率を2倍?にする サラAのイマーム上限を9にする ver 78 [100828] 中国で変換できない問題を修正 フランクAを2/3速に加速 ビザAの修正値を+3に 中央部分のボム兵修正をATK+10/18secに減速 マヤAの狼を湧き出し3箇所に修正 ver 75-77 [100827] サラA変換の出現場所おかしかったのを修正、ごめんよー。 中華引いたら落ちる問題修正 中国以外で連弩変換したときは無条件で農民という仕様追加 ver 74 [100827] 人口上限を150に戻す ↑に伴って中華の家いらなくなったので再び禁止。 サラセンA変換を「イマーム (20)」にしてみた、多分帝王からだと思う。 スペインA変換を「宣教師」に減速 爆撃狼の数を2倍に増やす ボム兵の攻撃力うpを28秒毎に+10から56秒毎にATK+10にする けど中央の石畳部分に限ってボム兵を置いておくと8秒毎にATK+10されるようにしてみる ついでに他人の変換出現場所に置いておく (要するに塞いでる) と14秒毎にATK-10されるようにしてみた (実質的には56秒毎にATK-30) ver 73 [090924] ヘビースコーピオンの研究を帝王時から鉄工時に変更 トルコのB変換による攻撃力上昇は自陣のみとした (定期攻撃上昇は従来どおり全体適用) 中華のA変換とB変換をまた入れ替えた モンゴルのA変換を帝王以降でなく最初から可能にした 帝王時の「傾船技術」、鉄工時の「乾ドック」を全て開始時研究とした ゴートの開始時研究から「矢羽根」を削除し「化学」を追加した サラセンのA変換ガレオンに上限40を設定 フランク簗のコブラのHPを10から5に変更 中国は農民選択時、建物強化が入らなくなった (Bのときは6分時に建物強化が入るよ) ver 72 [090913] トルコA変換を大砲 (x1/3, 帝王以降) から、砲撃手 (x2) に変更 トルコB変換に必要なイェニチェリの数を3から2に変更 イェニチェリの攻撃力うpペースを30秒毎に+1から60秒毎に+1に変更 人口の上限を150から120に変更 フンのHPうpはタルカン100でなく80以上からにした タルカンのHPうpは、HPにマイナスダメージを当ててHPを増やす方式に変更した、ペースに変更はなし ゴートのB変換をテオドリック (HP-240, ATK+2) に変更 ver 71 [090707] 中華Bの人口削りが上手いこと働いてない問題を修正 ver 70 [090503] ケルトのAスコのHP上昇廃止 中華AスコのATK上昇廃止、変換速度を等速に加速 スコとラクダの生産禁止 象徴の建造禁止、家の建造解禁 柵の効果を一律2/3にする ビザBのベリサを等速に減速 フランクAのマルテルを1/2速に減速 中華B選択時は人口保障がなくなるようにした (人口確保には家を建てよう) 中華の開始研究に「土木技術」追加 日本の簗の効果を1/2にした フンのタルカン100以上保持時のHP上昇率を1/2にした ver 69 [090125] フンBを1/2速に減速 ビザのHP上昇速度16秒毎に減速 ver 68 [081214] フンのA変換で沸く速度を城3以下のときで24秒毎、城4以上のときで16秒毎と半分にした ついでにタルカンHP上昇率も2秒毎+1から4秒毎+1に アステカの爺沸きを102秒毎から51秒毎に加速 城0で城4つ分の人口保証を解除 ビザでカタフ80以上を保持すると、8秒毎にHP+1する仕様を追加 ver 67 [080927] バイキン、フンBを城主から変換可能に バイキンBの上昇分を50から15に 帝王研究に「監視塔」追加 バイキンの初期研究から「錐状矢じり」削除 アステカの爺沸きを25秒毎から102秒毎に変更 スペの強化変換を半分にした 剣士と槍兵が10秒毎にHP+2されるようになった ver 66 [080924] ユニークが歩兵射手の文明で、Bを選んでも鉄工がすぐ入らない問題を修正 ケルトは自陣内のスコピのHPが12秒毎に+1されるようにした 中国は自陣内のスコピの攻撃力が24秒毎に+1されるようにした 2破壊ボーナスを「パルティアン戦術」から「建築学」「化学」「弓懸」「柵パワー+10」「簗パワー+15」に変更 4破壊ボーナスを本来のボーナスに加え「石工技術」「柵パワー+20」「簗パワー+30」に変更 「パルティアン戦術」は鉄工時の研究に回りました。 ver 65 [080906] 中華簗のバグ修正 その他表記修正 ver 64 [080906] 進化でコブラのステータスが戻る問題を修正 サボテンに適した環境作成のため、中央の花畑を潰して砂漠にしました ver 63 [080827] 花畑を作ってサボテンを植えました。 ver 62 [080826] 難易度簡単以上でp3の変換が見えなくなる問題を修正、ソーリー。 ver 61 [080826] ペルシアB変換を騎士2から騎士3に変更 ペルシア簗使用時の攻撃力上昇を半分、HP上昇を2倍にした 「傾船技術」を帝王研究に、「乾ドック」を鉄工研究にした バイキンAの偽ベルセルクのATK増分、ベルセルクのHP増加率を全て半分にした 日本の簗は、使用すると城減少時の人口補償が無くなるようにした ビザの簗は、本来の効果に加えて効果時間中は全てのプレイヤーが城減少時の人口補償が無くなるようになった ビザの生産補助を2/3の速度にした 日本Bの信長のHP+10 中華のA変換とB変換の内容を入れ替えた 日本Aの輸送船の上限を5、HPを+100から+50にした 難易度簡単以上で、6分まで相手の変換選択は旗で分からないようにした ver 60 [080703] フン簗で意味不明に落ちる問題がようやく解決、長かった… 中国は破壊進化やボーナスが享受できないようになった アステカの簗の効果を、一定時間マップ全域を見える効果に変更 ついでにアステカは開始時に簗パワー+140され、本来の上昇に加えて15秒毎に簗パワー+1 柵のエレファントに対する効果を67%上昇(6→10) 柵の槍兵と剣士に対する効果を25%上昇(8→10) 自陣が爆撃されても、自陣の戦士育成所と射手育成所は壊れないようになった 一部の説明表記がおかしい所をちょこっと修正 全員の簗の有無を見えるようにした 60回改訂記念に、特別ゲストを招聘しますた ver 59 [080623] ケルトと中華引くと落ちる問題を修正、ごめんよ 初期資源を石0に、10分毎に1000補給する仕様にした ver 58 [080623] ビザの簗は、柵と簗の使用を差し押さえる事もできるようにした 朝鮮Bの亀数を15から7へ バイキンBの船を帝王からにした ゴートAの散兵の攻撃力修正を+6から+7にした チュートン簗のボム兵、簗パワー70で1体から60で1体にした 朝鮮簗のテポドンの出力を多少強化(49→39) 柵の狩狼に対する効果を75%カット(柵パワー2で8→2) 柵のマルテル、チンギス、ロビンに対する効果を50%カット 中華の簗使用後に農民が残る問題を修正 スペインBキャノンの数を7に戻す トルコとスペインの初期研究に「矢羽根」「錐状やじり」を追加 ケルトAと中国Bのスコピを強化変換に戻す フランク簗のコブラが全て破壊されたとき、メッセージが出るようになった 土木技術の正ベルセルクに対する攻撃力上昇を+2まで減らす ver 57 [080609] ビザの簗使用時は、キューキャンセルしても資源は戻らないようにした 中国のスコピ攻撃力うpは、B変換を選んだ時だけにした トルコAの大砲は、攻撃力が-35されるようになった 日本は簗を使うと、城0で武士、信長、ボム兵が全部消去されるようになった(逃がせない、永久ボムできないということ) ver 56 [080507] ラムが生産されるとき、木金石それぞれ80ずつ減らすようにした ケルトAと中国Bの強化変換廃止 ケルトは自陣内のスコピのHPが12秒毎に+1されるようにした 中国は自陣内のスコピの攻撃力が24秒毎に+1されるようにした トルコA大砲の上限を7から10に スペインBキャノンの上限を7から10に(元からそういう仕様だっけ?) フランクの簗コブラは、自陣からではなく中央船出現場所からの登場に変更 コブラは、陣地に入ると5秒毎に1ダメージを受けるように修正 ver 55 [080430] 非常に簡単でも砲撃兵器なら塞げる問題を修正 家ボムで出来る壁の上に限り、家ボム効果中は自分以外の敵味方問わず倒す仕様にする。 p2とp7の陣地にサボテンが生えてたので除去 ver 54 [080423] 家ボム使った時アカーストタワーが出来ない問題を修正 陣地崩壊後は象徴を建ててもその場に残るだけにした(面倒なのでこの仕様にすることに)。 ver 53 [080421] ずwれwてwたwwwwwwっうぇ ゴート初期研究に「矢羽根」追加 カメ船の数を40から15にしてみた ver 52 [080421] テオドリックのHPを300から200に。 地形をとても変更 開始時の石の保有量を2500にし、定期資源供給での石の供給量も2500に。 ビザの簗は、石には効果が無いように変更 p8が放棄しても城が壊れない問題を修正 ver 51 [080322] チュートン初期研究に「歩兵用うろこの鎧」追加 イェニチェリ攻撃力の上昇率を25秒に+1から30秒に+1に変更 地形を多少変更 ゆっくりした結果が今のお前達だよ!! ver 50 [080120] チュートンAの攻撃力が上がらない問題を修正 馬殺しの時間を5分から6分に変更 爆撃なしの時間も5分までから6分までに変更 ver 49 [080120] チュートンAの銃、3 2変換にして、HPを100に、増分不可能化 ビザの湧き出し、80はカタフだけじゃなくてベリも混みにした 土木の砲撃手に対する効果、HP++45追加 柵の単位あたりの効果、砲撃手にHP+2 ver 48 [080108] ラムHPが幾らでも上げられる問題を修正 柵の効果中にボムを出してしまうとボム兵が無敵にならない問題を修正 ver 47 [080108] 即帝の時間を5分から6分に、即鉄工の時間を8分から12分にした ボム兵の攻撃力上昇率7秒に+10から28秒に+10にした 土木でのボム兵攻撃力上昇を+200から+300にした 武士の攻撃力上昇を36秒に+3から48秒に+3にした 信長の攻撃力上昇を36秒に+1から48秒に+2にした タルカン転向するとRCSWDになる仕様を廃止(ただ消えるだけ) 帝王以降、常時供給のラムHP+135 サラ簗の効果、城じゃなくて強化壁にダメージを与えるように変更 マヤA狼の攻撃力修正、+20から+10(範囲は変えてない) サラAガレオンを帝王からの変換に アステカB爺を2 1変換にした 中国A農民を帝王からの変換に ゴートA散兵をHP修正+115、攻撃修正+6にした チュートン初期研究に「鍛造」を追加 ver 46 [071103] フンのB変換がRCSWD(3体で2体)に。 サラのA変換の船のHP修正撤廃 ver 45 [071016] ビザのB変換が倍速化 アステカのB変換が2 3の1.5倍から2 2の等速化 バイキングのB変換の強化変換が+20から+50に 朝鮮がB変換を選んだとき、弓3まで入るように 日本のA変換輸送船のHP修正を+100に、これ今まで+200になってたんだわ、申し訳ない。 ほげぴよ ver 44 [070927] ケルトの簗で、投石の攻撃が上がらない問題が直った気がする。 8人以下でやっても、敵を全員倒せば勝利するようになった、つまり不具合が出てた3v3とかでも大丈夫になりました、多分。 ver 43 [070726] p4フンのA変換で、タルカン上限設定がずれてたので修正。 p6ケルトのA変換で、強化変換が適用されてなかったのを修正。 p7朝鮮のB変換で、亀わきすぎ問題を修正。 p6,7,8で、象徴勝ち不可能だったのを修正 日本投擲術と、武士道の武士に対する効果を2/3にした。 ver 42 [070616] 象徴回りで設定間違えてたのを直した。 フンとペルシアの開始研究に「矢羽根」を追加 バイキングの開始研究に「矢羽根」「錐状やじり」を追加 ver 41 [070614] 象徴でトリガ落ちる問題を修正…というか、ローカルでも落ちてたのが落ちなくなったからとりあえず暫定うp チュートンB変換を1/2速から等速にしてみた(エロ2で騎士2にした)。 武士信長の攻撃うp速度をちょっと下げる。 ver 40 [070609] 333転向プレミアムは、城が残ってないといけないようにした。 ハーラルが225転向で出てきてた問題を修正、気付けよ私…。 中央爆撃の仕様を大幅変更。 象徴回りのトリガをまたいじる。 フンのB変換ラムの1/2速を等速に戻す、ただし帝王から。 チュートン簗のコストを30から70まで上げる。 モンゴルB変換の速度 x2からx1.5にする。 ver 39 [070530] 共通開始時研究に「薬草学」追加 敵陣のユニットを倒されるようにした所が勘違いでボムと同じ効果になっちゃってたのを修正 中国簗の効果終了時に、暫定的に全ての農民を削除するようにした。 やっぱり両方出せるのは面白くない 笑 ver 38 [070523] モンゴル初期研究に「鍛造」追加 永久ボム無しルールの時に城0になると、どこに居ても死ぬようにした(つまり、逃がしたユニットは城の中に入れてないといけないということ)。 城0になると、中央と自陣のみならず、敵陣のユニットも倒されるようにした(こっちは全難易度共通) 砲撃兵器と町の人は、自分の城0になったらどこに居ても死ぬようにした(砲撃兵器は逃がせないようにした&農民も城にいれてないといけない) 象徴のダメージが仕様通りになってない問題を修正 ver 37 [070514] サラ初期研究に「錐状やじり」「小手」「化学」追加 アステカB変換を1.5倍速に減速 ver 36 [070503] p8フランクB変換が無限沸きするバグを修正 象徴回りをいじる… ver 35 [070502] p3ペルB変換が半分動かない問題を修正 象徴回りを少し直した。 ver 34 [070420] p7チュートン簗がおかしい問題を修正 中国簗の不具合修正 ver 33 [070416] p8フランクB変換が動かない問題を修正 ver 32 [070414] 中国簗を開始5分間使えないようにした ver 31 [070413] 6時方面に可視オブジェクトを追加 モンゴルのB変換を倍速スキタイ斥候に変更 ↑に伴い、モンゴルの開始時研究に馬鎧2を追加 高難易度時の中央爆撃確率を修正 ver 30 [070411] 中央爆撃の確率が異常だったのを修正 ver30まで育ったのでちょっとしたおまけ。 ver 29 [070411] p6の塔防衛時にバグがあったのを修正 ver 28 [070410] フン簗で時間長すぎると落ちる問題を修正 ペルA変換ハサーを上限120セット ver 27 [070407] スペB変換キャノン上限を7に。 マヤA変換にバグあったの直す 4破壊で信仰ついてねーじゃん… ver 26 [070401] 朝鮮A変換直ってなかったから修正 ver 25 [070401] フランク簗コブラ強すぎたから減らした。 ver 24 [070331] ゴートの開始時に簗の羊のHP+60、ビザと中国は+100してみる 城0で簗自体発動しないようにした。 ver 23 [070330] マヤB変換イーグルを1.5倍速に減速 中華B変換スコピを1/2倍速に減速 土木の効果を減らした ビザは最初から柵も簗も鉄工時ぐらいのスピードでパワーが増えるようにした。 ver 22 [070330] フランク簗コブラが何か1つでも研究するとステータスが戻る問題を修正 ver 21 [070329] 朝鮮簗の効果を調整 朝鮮B変換亀船上限40 ver 20 [070328] 400転向で勝ちにならなかったので修正 象徴周りのトリガ修正 ver 19 [070327] 象徴勝ちまでの時間を30秒短縮…多分これでいいはず メッセージ回り追加 ver 18 [070327] フランクのB変換を1.5倍速にksk 馬を変換移動無し状態にしても、ラムとか出てくる部分は通常通り動くように設定 武士と信長の攻撃力うp速度変更、30秒毎に武士は+3、信長は+1。 というか今までこのレートが武士と信長で同値だった…道理で強いと思った…。 ver 17 [070327] だから日本の輸送船が出すぎると…(ry を修正 面白いバグを見つけたが、仕様にする事を決定。 ver 16 [070326] 3p朝鮮A変換が動かない問題修正 日本A変換輸送船の数を絞るのを忘れていたので修正 ver 15 [070325] バイキン簗の開始時HP+1000を削除と、偽ベルセルクも倒すようにした。 日本の武士・信長攻撃力うpを20秒毎から24秒毎に変更 ver 14 [070325] 城0で簗が使えてしまう問題を修正( A`) ver 13 [070324] 城0で簗が使えなくなる仕様を追加 サラ簗が砲台にダメージを与えられない問題を修正 スペ簗が動かない問題修正 メッセージ回り改善 ver 12 [070319] 城0でもハーラルとボム兵沸く問題を修正 城0で象徴潰れるようにする仕様追加 ver 11 [070319] 象徴勝ちのトリガ入れるの忘れてた… 8人以下でプレイする時も正常動作するように修正 ver 10 [070318] p8スペインA変換が正しく動かなかった問題を修正 ゴートB変換テオドリックはHP300にしてみた サラB変換ラクダはHP200にしてみた メッセージ回りを追加してみた ver 09 [070317] ゴートB変換テオドリックをHP-250 p7チュートン簗が正しく動かなかった問題を修正 ver 08 [070315] なんとなく説明を書き加える。 即帝でもラムが出る問題を修正 Dystopiaのバグがやっぱり直ってなかったので修正 塔守った時に、破城投石が研究されてなかったのを修正 p5フランク簗が動かない問題修正 p8チュートンB変換の馬が出ない問題を修正 ver 07 [070314] スペイン、トルコ、マヤに簗効果追加。 これで全文明実装完了…。 Dystopia中、サラがいくらでも変換できるようになる問題を修正。 ペルシア簗の不具合調整3rd。 ver 06-16 [070313] トルコのA変換を「大砲 (7) (帝王から)」にしてみる。 トルコのB変換を「1/3速」にしてみる ユニークが歩兵射手の文明がB変換を選ぶと、自動的に矢1,2,3と弓鎧1が研究される仕様を追加 ver 06-15 [070313] このページのリンクから最新版が落とせなかった問題を修正 (何 p2ペルシアA変換が働かなかったのを修正 サラセン、フランク、中国、朝鮮に簗効果追加 ver 06-14 [070312] ボムは建物に限り敵味方問わず巻き込むようにした。 日本の簗の不具合修正 ver 06-13 [070312] 6人とかでやっても全破城で自動勝利になるようにした。 バイキン、ビザ、モンゴルに簗効果追加 エクスカリバーの不具合調整 ビザB変換でも城の攻撃力が上がるよう調整 ver 06-12 [070311] 日本B変換のバグを全部一括で直す ペルシア無敵象が家ボムで殺せない問題を修正…できたはず。 フランク開始時研究に馬鎧2追加 朝鮮開始時研究に矢1追加 ver 06-11 [070311] 勝利条件設定してなかった… アステカ簗が帝王以降発動しない問題を修正 メッセージ回りを色々充実化。 アステカ帝王即鉄工化。 ver 06-10 [070311] ここのバージョンの横に更新日時を入れてみた。 城1メッセージがおかしかったのを修正 p7の柵が働かなかったのを修正 ver 06-09 中国の文明判定がおかしくなっていた問題を修正 フンB変換ラムを1/2速に落とす p4チュートンB変換騎士が作成されない問題を修正 キャノンが外に出れる問題を修正 p5 - p6でボムが通用しなかった問題を修正 ver 06-08 爆撃確率低下 開始時研究に「ELイーグルウォリア」追加 5pの柵と簗が動かない問題の修正 ペルシア簗の不具合を修正 土木技術を研究したとき、メッセージを出して像を消す処理を追加 城1時にメッセージ追加 鉄工時研究に「重装亀甲船」追加 ver 06-07 忘れましたwwww ver 06-06 8pの鉄工所が作成されなかった問題を修正 開始5分(変換自動決定時間)まで、空爆されないようにした。 50, 150, 250, 350転向時に追加神殿が作成される仕様を追加 ver06-05 アイテムのHPをいじる ビザは最初から射程フルに。 城3以下になったとき、城5の分の人口補償を切る。 ケルト簗で、スコピが消えない問題修正 p2日本B変換が動かない問題修正 ゴートに簗効果追加
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1028.html
Vahren.exe ver 7.01 の更新詳細(2018年5月1日更新) http //ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/617/Vahren.zip(リンク切れ) →ふりーむ!紹介ページ内からダウンロード可能 https //www.freem.ne.jp/dl/win/2333 いろいろバグ修正してますので最新版をお使いください。 御提供頂いた5枚の立ち絵を追加させて頂きました。 御提供頂いた詰めヴァーレンを追加させて頂きました。 ED時のスタッフロールを付けました。 このver 7.00が最終更新になります。 バグが見つかってそれを修正できた時のみ更新します。バグ修正のみです。 (注意)このバージョンにはダンジョン生成の乱数値にバグがあったので今までと違った迷路が出るようになってしまいました。ダンジョン部分が気になる人は前バージョンの実行ファイルを使ってください。 2009年4月末にドリルは漢のロマンだ様の方に「四国史」で公開してから9年間ありがとうございました。 海外版windowsでの多言語化(文字化けしない方法) 海外版windowsでは実行ファイル内のShiftJISコードが正しく変換されないので文字化けしておりました・・・。 今まで気付かずに本当に申し訳ありませんでした。 海外版windowsでもプレイできるようにするには以下のようにしてください。 + ... 「Unicode」で保存されてる以下のファイルを language.txt language2.txt language3.txt language4.txt language5.txt language6.txt 「ANSI」で複製保存してこの名前にして同じ場所に置いてください(メモ帳で同じ内容のまま”名前を付けて保存”する) @language.txt @language2.txt @language3.txt @language4.txt @language5.txt @language6.txt scriptフォルダの中身はこうなります。 @language.txt @language2.txt @language3.txt @language4.txt @language5.txt @language6.txt language.txt language2.txt language3.txt language4.txt language5.txt language6.txt (クリックで開閉) 多言語化 scriptフォルダに「unicode.txt」という名前の空ファイルを入れるとUnicode読み込みになります。 + ... 「unicode.txt」にforeignと記すと更に英文モードになります。 scriptフォルダに「english.txt」という名前の空ファイルを入れるとUnicode読み込み+英文モードになります。 英文モードだとテキストが単語間の空白で自動改行されます。 英文モードだとvoice構造体の台詞にも半角カンマが使えます。文章区切りのカンマは直後で改行してください。それで判別しています。 英文モードだとmsg、talk, chat関数で半角記号が使えます。talk(KEN, test,,,test()()test)、msg(test,,(),,test)文章終了の閉じ括弧の判定は直後で改行してください。それで判別しています。なおmsgは引数1個、talkは引数2個、chatは引数3個で固定となります。 英文モードだとdialog、dialogF, select関数で半角記号が使えます。文章終了の閉じ括弧の判定は直後に改行してください。なおdialogは引数1個、selectは引数2個、dialogFは引数2個(ユニット名とテキスト)で固定となります。 注意英文モードだとdialog関数は引数1個で固定になりますので引数2個の場合は、dialogF(ユニット, テキスト)としてください。 スクリプトをUnicodeにする事でおそらく全言語を表示できます。 language.txtもUnicode読み込みとなります(language.txtがShiftJISで保存されてると読まれません) scriptフォルダにシステムメッセージ翻訳用のlanguage.txtを置いてください。 男性 = male 文章パーツは一行単位です。日本語オリジナルの下に=を記してその下に任意のテキストを記すとそれに置き換わります。 空行を入れるのは自由です。行頭に//でコメント行になります。 改行は$か\nを用いてください。 $$$、###は文字列代入位置。%%%、 は数値代入位置です。 ほぼ全てのテキストやデータで半角空白を使えるようになりました。name = high witch king、msg(here you are) 戦闘シーンの部隊ウィンドウのボタンはアイコンに出来ます。imageフォルダに該当画像ファイルを入れてください。拡張子はpng、jpg、bmpのどれかでOKです。 + ... 「標準」skillbtn_normal 「必殺」skillbtn_special 「禁止」skillbtn_hold 「剣」 skillbtn_sword 「弓」 skillbtn_bow 「魔」 skillbtn_magic 「治」 skillbtn_heal 「復」 skillbtn_cure 「増」 skillbtn_buff 「召」 skillbtn_summon (クリックで表示) 戦闘シーンのステータスウィンドウ最下段の状態異常欄はアイコンに出来ます。imageフォルダに該当画像ファイルを入れてください。拡張子はpng、jpg、bmpのどれかでOKです。 + ... 「毒」 hp_poi 「麻痺」 hp_para 「幻覚」 hp_ill 「恐慌」 hp_fear 「沈黙」 hp_sil 「混乱」 hp_conf 「石化」 hp_stone (クリックで表示) いろいろ unit/class構造体のyorozuにキーワードを列挙するとユニットの各種設定が出来ます。 (例)yorozu = base, keep_direct, no_circle base 城の防御ユニットに使います。配置高低を地形に合わせます no_circle 足元のサークルが出ません keep_direct 向きによるユニット画像の反転をしません keep_color 状態異常で色が変化しません context構造体にunit_lifebar_height = (0~100)でライフバーの位置を変更できます。デフォルトは50です。0で頭上、100で足元になります。 unit/class構造体に財政値を設定するfinance = 数値を追加しました。なお従来のcost=マイナス値を用いてるとcostの方が優先されてfinanceは無効になります。 unit/class構造体にno_regular = onとするとそのユニットが死亡してなくても戦闘終了します。防衛施設ユニットなどでお使いください。 field構造体のjointに複数隣接チップを指定できるようになりました。詳細はfield構造体の説明ページをご覧ください。 背景画像の大きさが制限されて表示されるようになりました(フルスクリーンでも画面全体に広がらない) context構造体のevent_bg_size = 数値で変更できます(デフォルトは768) bg(image.png, on)の様に第二引数にonとすると強制的に画面全体に広がります。 制作ツール、システム面など MapMakerを更新しました。以前は使い物にならなかったアンドゥ機能を改善しました。 デバッグモードにすると「戦場マップ確認モード」がタイトルから実行できます。 ImageMakerを更新しました。半透明が有効になりました。半透明チップが使えます。 ImageMakerを更新しました。システムテキスト(毒や麻痺など)と同名の画像ファイルをimageフォルダに入れるとそれに置き換わります。ダメージ数値画像も変えれます。 debug_paper.txtにこの様に記すと任意サイズのウィンドウで起動できます。数値と文字列はくっつけてください。横幅数値を大きくしてもスクリーンサイズ以上にはならないように修正しました。 width1200 height600 midiの変音を軽減する機能を追加しました。debug_paper.txtに midi2 としてください。2は他の数値に出来ます。数値が大きいほど起動時間が長くなりますが変音が減ります。 debug_paper.txtに margin と記すとテキストウィンドウが縦4行になります。 ボイスについて voice構造体内の @ 以下のファイルはキャラ同士が重ならないよう順番待ちして再生されます(wav拡張子無しで指定) unit構造体の dead、retreat のファイルはすぐに再生されます(wav拡張子無しで指定) skill構造体内の msg のファイルもすぐに再生されます(wav拡張子無しで指定) unit構造体のjoinでは@が文字送りの意味を持ってるので区別させる為にjoin = こんにちは@hello.wavのように@は一つにして音声ファイルは.wavをつけて一番最後に記してください。 グローバル変数 gread(任意のグローバル変数名, 数値変数名) gread(任意のグローバル変数名, 数値変数名, 文字変数名) グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)をそれぞれの変数に読み込みます。 gwrite(任意のグローバル変数名, 数値) gwrite(任意のグローバル変数名, 数値, 文字列) グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)を書き込みます。 グローバル変数の文字列は英数字だけです。全角文字は使えません。 グローバル変数の使用注意 gwrite(aaa, 5) と gwrite(@aaa, 5) では意味が異なります。 前者は「aaa」という識別名で5の数値が保存されますが、後者は空の識別名で保存されます。 事前にsetv(aaa, bbb)としてると gwrite(@aaa, 5)は「bbb」という識別名で5の数値が保存されます。 gread(aaa, var) と gread(@aaa, var) も同様です。この二つも意味が異なります。 引数の「任意のグローバル変数名」を青文字にしてるのはその為です。 グローバルデータに、 「show@シナリオ」「show@勢力」「show@ユニット」を1で書き込むと enable_select = off 指定が外れて表示されるようになります。(0で非表示になる) (例) gwrite(show@goto, 1) gwrite(show@scenario8, 1) gwrite(show@kingdom, 1) 「mark@ユニット」「mark@勢力」を1で書き込むと 開始時のキャラ選択時にimageフォルダにある文字列名の画像をマークとして付ける事が出来ます。 (例) gwrite(mark@goto, 1, nextmsg.png) gwrite(mark@p1, 1, nextmsg.png) addstr(文字変数, 文字列) 文字変数内の文字列に、第二引数の文字列をつなげます。 (例) set(aaa, mark@) storePlayerUnit(bbb) ※ゴート3世がプレイヤー。文字変数bbbの中身は「goto」となる。 addstr(aaa, @bbb) 文字変数aaaの中身は「mark@goto」となる。 gwrite(@aaa, 1, nextmsg.png) こうするとゴート3世のキャラ選択アイコンにマークが付く。 以前のいろいろ scenario構造体に「save_name = 文字列」でセーブウィンドウでのシナリオ名を設定できます。 scenario構造体にno_autosave = onとするとそのシナリオは自動セーブしません。 event構造体にpersonal_battle = onとすると画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。 unit/class構造体に、assist_skill = (スキル, スキル, ‥) を追加しました。メンバーからリーダーに付与できます。 leader_skill、assist_skill にスキルセット名が使えるようにしました。 attribute構造体に@dispel@ = 10の様にすると任意の数値を標準値にしてステータス欄から消せます。@と@で囲ってください。 skill構造体にground = on*数値のようにon指定すると地形に沿って進みます。数値は0でユニットと同じレイヤー(image.datに画像がある)、1でスキルと同じレイヤーです(image2.dat)。常にユニットより下にしたいなら-1としてください。 unit/class構造体のfriendにallraceとすると全種族を雇用できます。 picture2関数を追加しました。これは立ち絵が画面からはみ出て表示できます。picture関数だと画面からはみ出ないように強制調整されます。 Ver8.00だと解像度以上に巨大なワールドマップ等を表示させた場合に 拠点間の経路表示に不具合が起こる様です。 -- 名無しさん (2023-09-12 17 10 47) Ver8.0だと自動で解像度が変わる様なのですが 異なる解像度を設定しているデュアルディスプレイ環境だと操作出来ない解像度で起動される事があります -- 名無しさん (2023-09-12 23 49 15) Ver8.0では描画システムが変わった関係かユニットやスキルエフェクトを沢山発生させる戦闘画面で正常に描画されなくなり処理落ちしてしまいます、簡易戦闘でもです -- 名無しさん (2023-09-13 06 59 21) スキルの描画に何かしら不具合があるっぽい?旧バージョンだと色がついてても新しいバージョンだと色がついてないスキルがある -- 名無しさん (2023-10-15 13 56 40) 名前 コメント
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【パーティ】 けつばん(ドクケイル)レベル31♀ ゆう(キルリア)レベル30♀ コイルさま(コイル)レベル23 【パソコン】 かそく(ケッキング)レベル37♀ ちんげ(マリルリ)レベル34♀ カルピス(ツチニン)レベル33♂ ようがん(マグマッグ)レベル32♂ コイサン(ギャラドス)レベル32♀ ポワルン(ポワルン)レベル30♂ ゆうすけ(アメモース)レベル30♀ プラスル(マイナン)レベル25♂ おでんくん(マクノシタ)レベル24♀ マリオ(キノココ)レベル22♀ ボチ(ポチエナ)レベル22♂ せいどれい(ラクライ)レベル22♀ えのもと(ヒンバス)レベル21♂ サン(ソルロック)レベル20 コジロウ(ドガース)レベル16♀ タマ(エネコ)レベル21♂ ケムっち(ケムッソ)レベル16♂ ばくだん(コノハナ)レベル16♀ トレノコ(ゴクリン)レベル16♂ ぎんバエ(ソーナノ)レベル15♀ メスブタ(ドンメル)レベル15♀ すきやき(サンド)レベル14♀ ローゼン(ロゼリア)レベル14♀ ケーシィ(ナゾノクサ)レベル13♂ おとこ(バルビート)レベル13♂ にんどり(カラサリス)レベル12♀ クロマグロ(キバニア)レベル12♂ おきなわ(イルミーゼ)レベル12♀ マイナン(プラスル)レベル12♂ たまきん(ビリリダマ)レベル? 【育て屋】 ルル(ゴローン)レベル42♂
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2011.1.5現在、在籍31名 クランマスター キリー メンバー 藍色さん あままちぁん 荒磯の釣り師かな かっぱらっぱ くちびるレッド 寝起きSty1e ボブ先生 れみぃれみぃ AnkoroMamE HouDon huskyhead midorimaruboro StoneOfGod Yag2 助っ人枠(元メンバーや他クランの方々) arienlol blacksoldier HeterogeneouSs Kaztoshi LegendaryTakashi okbokujou revo SonAloe tec0 xenzaikun Yozoraaa アシクサイン カラニ さぶお 成瀬川なる バーマ君
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【要確認】最新版DirectX えー、おはようございます(ρw-).。o○ 今回のテーマは【最新版DirectX】 というわけで最新版のDirectX9.0cをインスコしてみよう! Microsoft DirectX(ダイレクトエックス・ディレクトエックス)は、マイクロソフト社が開発したゲームおよび マルチメディア処理用のAPIの集合体・・・つまりゲームを動かす基盤になるってことですねヾ(・д・` ) つまり、アプリケーションをプログラムする時に、プログラムの手間を省いてもっと簡潔にプログラムできるように 設定されたインターフェースってことです。 注釈:API=Application Programming Interface では早速やってみましょう。 まずココ↓にアクセスしましょう。(Microsoftの公式Dlページ) http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3 真ん中のあたりに「続行」と書かれた小さなボタンがあるのでそれをクリックして先に進みます。 すると自動的に認証が終わり、ダウンロードしますか?とのダイアログが出ますのでOKしてください。 すると「正規のMicrosoftソフトウエア」とかなんとか出てくるので、その左上の「ダウンロード」をクリックしてダウンロードしてください。 そのあとは普通にインストールすればOK 自動的に必要なファイルをDLして展開してくれるので特にすることはありません。 同意しますにチェックを入れて次へを押してればOKです 完了しましたのメッセージが出たらOKを押して完了します。 (´・ω・)補足(・ω・`) DirectXはメジャーアップデートを除いてWindowsUpdateにてバージョンアップされません。(最新版はNovember2007) そのため、古いバージョンのDirectXがインストールされている場合、自動更新の項目からもオプション扱いになっています。 要するに、手動で自力DLしないと最新のファイルに書き換えることができないよ!ってことね。 ちなみにもしDirectX最新版のインストールで不具合(WRが起動しないとかとかとか)が発生した場合は、スタートメニュー→すべてのプログラム→アクセサリ→システムツール→システムの復元を使ってインストール前の状態に戻すことができます。 以上今回もマスターの影として日夜暗躍する煉月がお送りしました。 【この文章の許可のない転載を禁止します】
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